
Nada que decir, slide de introducción del que habla.

A que se debe la colaboración de ArtFutura con la BCNParty este año?
Cual es el proposito de esta colaboración?
Demoshow en ArtFutura?
Mi compañero Luis, hablará sobre la demoscene, su historia, etc. Tambien veremos tres producciones para ilustrar este panel.

Slide de introducción al ponente, nada que decir aquí.

En esta charla intentare mostrar que es la demoscene y ponerla dentro de un contexto historico que ayude a comprender de donde venimos.
Intentare mostrar los motivos por los que nosotros pensamos que la escena es importante en el mundo de los graficos por ordenador y la producción digital en general.

La generación a la que nosotros pertenecemos, fue la primera generación que crecio con el ordenador como “electrodomestico”. Más que comprender los ordenadores como máquinas misticas que residen en habitaciones acondicionadas en universidades y grandes empresas, nosotros hemos crecido rodeados de ordenadores.
Los primeros ordenadores de uso domestico, fueron las populares máquinas de 8-bits. Con precios accesibles a la clase media, los ordenadores de 8-bits disfrutaron de gran difusión en el mercado europeo de electrónica de consumo.
Commodore 64, Spectrum y más tarde, Commodore 128, Commodore Amiga, Atari ST, Atari Falcon y más tarde aun, los primeros Pcs de consumo masivo.
Despues de todo, no se nos llama “Atari Generation” por nada. :)

En los años 80 la industria del software carecia de mercados abiertos en ciertos paises. O bien pq esos mercados se consideraban sin beneficios potenciales, o pq la infraestructura de distribución no estaba lo suficientemente desarrollada en esos paises.
Sin embargo, lo que si habia, era interes. Así que la gente de estos paises obtenian su software de distribuidores alternativos. Así nació lo que hoy en día se conoce como piratería de software.
La piratería surgió no solo del interés de obtener software de forma gratuita, si no también para suplir la tremenda ineficiencía de los métodos de distribución tradicionales.
Por aquel entonces, en muchos paises europeos el software aun no estaba regulado y los derechos intelectuales sobre software aun no estaban reconocidos.
En algunos paises el software sigue sin estar regulado. Como por ejemplo Yugoslavia.

A pesar de que gran parte del software viniese de los EEUU, la piratería de software (así como la escena que más tarde surgiría de ella) tiene sus raices en Europa.
Los sistemas BBS eran el primer medio de distribución de software pirateado en europa. Las BBSs tienen un marcado caracter local, y las comunidades que se formaban en torno a las BBS tenian una fuerte identidad nacional.
De ahí que en los primeros años de la escena se considerasen escenas distintas por pais.
La llegada de FidoNet (una red q conectaba a sistemas BBS de todo el mundo) trajo consigo una identidad mas global de la escena. Los grupos finlandeses veian demos americanas por primera vez y las lineas q marcaban “localidades digitales” empiezan a difuminarse. La adopción de Internet trajo finalmente un concepto global de escena, donde la naciolidad pasa a un plano secundario.

A estas alturas los grupos de piratería ya son autenticas redes internacionales.
La distribución de software por medios digitales empieza a ser mucho más facil, la velocidad de las lineas telefónicas permite una distribución rápida y el software siempre ha sido fácil de duplicar. Antiguamente se hacía por correo tradicional.
El efecto más directo de esto es que empiezan a crearse más y más grupos de piratería de software que compiten entre ellos.

Esta piratería global empieza a afectar a los paises con grandes industrias de software y fuertes medios de distribución establecidos.
Así que para protegerse de esta dañina actividad, empiezan a añadir metodos de protección a su software.
Los grupos de piratas han de especializarse entonces en programación con el proposito de desproteger los programas que distribuyen. Nace el “cracking”. Crackear un programa requiere una pericia técnica que no era necesaria en el tiempo en el que los piratas tan solo “distribuian” software. Esto tiene interesantes consecuencias que veremos a continuación.

Las empresas de software recurrian a complicados metodos de protección, a menudo romper alguna de estas protecciones era realmente complicado.
En las primeras copy-parties habia competiciones de cracking, donde se proponia un programa a crackear y el ganador era aquel que desprotegia el programa antes q otro competidor. Hay un sano espiritu de competición. El cracking se convierte en un reto intelectual.
Los grupos de piratas, crackean el software y luego lo distribuyen. Pero incluyen una pequeña “intro” para atribuirse el éxito de la desprotección y darse a conocer por la calidad de sus cracks y la rapided con la que lo llevan a cabo a estas intros se las conoce como “cracktros”.

Las cracktros son pequeñas demostraciones gráficas en tiempo real, cuyo proposito era “marcar territorio”. Y dejar bien claro quien era el mejor grupo pirata. Quien crackeaba más rapido y con mayor calidad. Es una forma de promocionar al grupo pirata que distribuye la cracktro.
Las cracktros tienen una estructura facil de identificar. A menudo es tan solo un scroll con un texto pueril y bastante egocentrico. Un efecto repetitivo en tiempo real. Y finaliza con saludos a otros grupos amigos.
Las cracktros son a menudo bastante largas y en ocasiones aburridas. Carecen del “WOW factor!” de las demos modernas.

Proyección de la cracktro.

Como veis, no es que se pueda considerar a esto una obra transcendental del arte digital. :)
Por suerte la cosa evolucionó. Con el objetivo de superarse los unos a los otros y hacer la cracktro más impresionante, las divisiones que se encargaban de crear las cracktros fueron dedicando más tiempo y medios a la creación de estas cracktros. En esta época la competición consistia en hacer algo que se creia imposible en el hardware en cuestion, era un reto puramente técnico más que ártistico y así continuaría esta tradición en la demoscene hasta años más tarde.

Hasta que ocurrió lo inevitable. Las cracktros eran ahora tan complejas y requerían tanta dedicación que ciertos grupos se crearon con el único propósito de hacer cracktros a tiempo completo. El hacer intros se “puso de moda”.
Mas adelante la escisión es completa. Las intros y demos tienen meritos propios y el cordon umbilical que les une a la (ya ilegal) actividad de la piratería es finalmente cortado.
Nace la demoscene.

La demoscene es un movimiento artístico. Sin manifiesto, sin dogmas ni organización centralizada. Es una forma de expresión artística surgida de forma espontanea en Europa en los años 80. “La escena” o demoscene es como nos gusta llamar al colectivo de personas que forma parte de este movimiento.
Esto no viene precisamente en un diccionario. Ya que...
No existe una definición precisa de lo que es la demoscene, por la enorme cantidad de disciplinas que engloba. Pero así es como me gusta definirla, a mi personalmente. :)

Como toda cultura tiene fuertes señas de identidad. El lenguaje es una de ellas.
La forma que la gente de la escena tiene de comunicarse la identifica como cultura.
La lingua franca de la demoscene es el ingles. Gran parte de la escena es europea, y para gran parte de los europeos el ingles es el segundo idioma, esto viene a significar que la lingua franca, no es siempre usada con propiedad y ha sido “contaminada” con ciertas palabras de “fabricación” propia.
Por ejemplo, la palabra “compo” proviene de la palabra finlandesa para “competición”.
La palabra “invtro” es una mezcla entre “invitación” e “intro” y se usa para denominar a las intros q se hacen para anunciar alguna party o evento relaccionado con la escena.
Una diskmag es una revista en formato digital, normalmente distribuida en forma de floppy.
“lamer” es una palabra prestada del slang de los “skaters” q se usaba para denominar a aquellos que tenian las mejores tablas y las mejores ruedas, pero que no tenian ni idea de patinar. En la escena se emplea para denotar la baja calidad de ciertas personas o de ciertas producciones.

La demoscene es una meritocracia. Sus miembros producen con el único objetivo de conseguir el reconocimiento de sus compañeros. Y la fama y gloria en este pequeño mundo llamado “demoscene”.
Las producciones se distribuyen gratuitamente, así pues no hay intereses lucrativos tras la creación de demos.
La escena se rige por un fuerte código ético. Código ético q por otra parte no está escrito en ningun parte, pero que es “conocimiento popular” y se ha ido pasando generación tras generación de nuevos sceners.
Una de las reglas más estrictas es que el material empleado para una producción ha de ser siempre material original. Usar graficos “robados” o pistas de audio comerciales, está muy mal visto. Y aunq algunas personas lo han hecho, no quita que esté mal visto.
Usar una pista de audio comercial, se considera una falta de respeto hacia tus compañeros músicos en la demoscene, y como tal es punible.
No hay tal cosa como un castigo, pero a menudo se difamará a la producción que viola las reglas en público, afectando notablemente a la reputación de la persona o grupo que la creo. Despues de todo, la reputación y el reconocimiento lo son todo en este mundillo y si te lo quitas tu mismo rompiendo las reglas, no te queda mucho en mano.

Un grupo de la demoscene suele estar formado por varios miembros, a menudo cada uno asociado con una disciplina. Por ejemplo músicos, grafistas, coders (programadores). Cada uno hace su parte en el proceso de creación de una producción.
Las figuras del swapper y del sysop son remanentes del la epoca de la pirateria. El swapper es aquel que se encargaba de distribuir las producciones de su grupo, por correo (tradicional, normalmente). Y de promocionar al grupo para ganar popularidad.
El sysop es el que solia mantener el sistema BBS q servia como centro de distribución online.
Las figuras del swapper y el sysop están prácticamente extintas, aunq hoy día los webmasters del grupo cumplen funciones similares a las de un sysop.

Otro remanente de la época de la piratería es el uso de alias y de nombres de grupo para identificarse. En su día servian para mantener el anonimato en la ilegal actividad de distribuir software pirata. Hoy dia esa connotación ha desaparecido y se usa sencillamente pq a la gente parece ser que le gusta poder escoger su propio nombre.
El alias es la forma en la que nos referimos los unos a los otros. Ciertos alias o nombres de grupo estan asociados a buenas y/o malas reputaciones.

La escena manifiesta su existencia a base de sacar producciones de forma constante. Cada semana hay decenas de nuevas producciones y parties que se celebran en distintos puntos del mundo.
Desde que naciese la escena se han creado decenas de miles de producciones, no existe tal cosa como una cuenta de cuantas producciones existen. Pero los archivos que almacenan las demos creadas en los ultimos años ya poseen miles de ellas y ciertamente estan incompletos.
Existen distintas categorias de produccion. Dependiendo de las limitaciones o de lo que se pretenda mostrar.
Un slideshow es por ejemplo, un programa q muestra el trabajo de un grafista, qmuestra imagen tras imagen. Sin ningun efecto para poder apreciar con total atencion el detallado trabajo de un grafista.
En una intro de 4Kb el tamaño del ejecutable esta limitado a ese tamaño. Son producciones principalmente elaboradas en solitario por los programadores y tienen el proposito de demostrar lo que ese programador puede hacer en tan reducido espacio. Es una muestra de destreza en la programación principalmente.
En una intro de 64Kb el tamaño máximo del ejecutable son 64Kb. A menudo tienen musica y graficos creados por un artista grafico, no solo calculados. El proposito es mostrar como el equipo es capaz de coordinar trabajo para meter todo el material en escasamente 64Kb.
Las demos hoy dia no tienen limitación de tamaño. Tradicionalmente han estado limitadas a 4Mb. Normalmente en una demo hay pistas de audio mas elaboradas y más gráficos elaborados por el artistas. Asi como extensas secuencias gráficas que no cabrían en menos espacio.

Las paties son un remanente de la época de la piratería. En su génesis las parties se llamaban copy-parties. Donde los piratas se reunian fisicamente y se pasaban varios dias copiando software los unos de los otros.
Con la concepción de la demoscene como entidad independiente. Las paties se continuaron celebrando con el proposito de conocer a gente q de otra manera solo se conocería online. De intercambiar experiencias, técnicas de programación gráfica. Aprender y competir en muchas de las competiciones que se celebran en las parties. Las parties han servido a la demoscene como foro social, donde personas interactuan con otras personas. El ambiente es normalmente muy amistoso y la gente es muy abierta.
Estas parties “primigenias” son las verdaderas precursoras de lo que hoy se conocen como LAN parties. En las LAN parties miles de personas se juntan en un local con el proposito de jugar en red durante varios dias. Las parties puramente demosceners suelen ser más familiares y menos masivas.
La BCNParty es un ejemplo de party scener, con un aforo, este año, de unos 120 asistentes ya registrados, se intenta no superar este tipo de capacidades y de mantener el nivel de participacion alto.

La categoria de intros de 64Kb es muy especial. Ciertamente es mi categoría favorita. Combina en la medida adecuada las tres grandes disciplinas de la escena. La música, el grafismo y la programación. Imponiendo a su vez limitaciones técnicas (de espacio) obligando a los contribuyentes a ser creativos, no solamente a nivel artistico si no tambien a nivel técnico.
Como ejemplo de la pericia técnica requerida, unos datos: una pequeña textura de 256x256 pixels a 32bits de profundidad de color, requiere 262Kb de almacenamiento, que es 4 veces más de la limitación impuesta. Gran parte de las intros incluyen decenas de texturas, varios mallas 3D asi como una banda sonora tan larga como la duración de la intro. Todo esto en 64Kb. Las texturas empleadas son bitmaps, no vectoriales. Con lo cual no hay gato encerrado.
Requiere dosis colosales de trabajo hacer las herramientas necesarias para crear una de estas intros y calibrar todas y cada una de las disciplinas asociadas con su creacion.
Ninguna herramienta comercial permite la creación de estas producciones, así que normalmente cada grupo usa su propio conjunto de herramientas.
Recientemente el grupo alemán Farb Rausch estuvo en boca de todos los sceners en todos los rincones del mundo, pq habían conseguido meter mas de 2 gigas de material visual en tan solo 64Kb. Duele la cabeza solo de pensarlo. :)

proyección de Heaven 7
algun vago comentario sobre el raytracing en tiempo real
puntualizar la gran cantidad de material que cabe en 64Kb

Como decía antes ninguna herramienta comercial permite la creación de estas intros de 64Kb, así que las herramientas son normalmente creadas por nosotros mismos. Esto no solo ocurre ahora, si no que es otra de las caracterísaticas de la demoscene. A menudo un producto comercial esta fuera de nuestro alcance, o sencillamente no tiene las capacidades de las que nosotros hacemos usos.
Los sceners han creado herramientas, para la creación y manipulación de gráficos. O para composición musical. Los famosos trackers que incluso hoy dia se emplean en secuenciadores profesionales tienen su origen en la escena de Amiga.
La escena es muy rica en creación propia.

Si claro, por supuesto que es mucho trabajo.
Normalmente, el tiempo empleado para la creación de una demo varia entre un simple fin de semana (usando librerias y material hecho con anterioridad, solamente el montaje final se hace en un fin de semana). Hasta 4 años. Por ejemplo muchas demos de amiga han de ser texturadas pixel por pixel por un artista gráfico. Es un tedioso trabajo que puede llevar meses. El resultado visual suele merecer la pena todo ese sufrimiento. Pero ciertamente es muchísimo trabajo.

La gente de la demoscene es muy tradicionalista con respecto al hardware que emplea y a menudo productos disponibles en el mercado tardan tiempo en hacer mella en la demoscene. Un ejemplo de esto son las tarjetas aceleradoras 3D. A pesar de que en el 97 las aceleradoras 3D ya estaban disponibles en muchos Pcs las primeras demos que hicieron uso de estas tarjetas tardaron varios meses en salir.
Se consideraba “lame” el usar hardware para hacer algo que por aquel entonces muchos sceners consideraban deberia de hacerse por software rellenando los polígonos con rutinas propias.

A mediados de los noventa, empezaron a aparecer demos que daban prioridad al contenido y a la presentación del mismo. Se empezó a cuidar el aspecto visual y se empezaron a introducir rudimentos de diseño en las demos.
A partir de aquí se considerarían dos escuelas. La “oldschool” que se centra en el aspecto técnico y el aspecto visual (aunq presente) toma el asiento trasero. Y la “newschool” q es más rápida en la adopción de nuevo hardware, nuevo software (incluso comercial) y tendencias en el diseño. La “newschool” pone más enfasis en la belleza plástica de una producción y usa los medios necesarios para ello.
Ambas corrientes de pensamiento conviven pacificamente en una misma escena. Pero la “newschool” ha demostrado ser más prolifera en volumen de producción durante los últimos años.

Una pregunta reincidente en la escena, es si esto es realmente arte. O si al contrario es estrictamente técnica. O si es una “artesanía” una mezcla de ambas.
Decidir lo que es arte y lo que no depende mucho de quien sea el que juzgue. Asi pues...

Juzgad vosotros mismos
Proyección de la Mikrostrange/Haujobb.